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10
GARRA
Combo de ataque cuerpo a cuerpo.
El tercer golpe impacta dos veces y otorga ventaja al
daño
.
ABALANZARSE
Ataque de salto en la zona objetivo.
DANZA DE HOJAS
Ataque giratorio veloz.
Otorga ventaja a la
velocidad de movimiento
.
La duración de ataque aumenta el tiempo de recuperación.
Cualquier habilidad cancela el ataque giratorio.
COLMILLO
Ataca con colmillos a los enemigos en la zona objetivo.
Inflige
daño
que ignora la armadura.
Los ataques con colmillos infligen daño de
sangrado
.
DIFUMINADO
Se apresura hacia delante.
Aplica
sangrado
.
Cada punto de
concentración
aumenta:
El
daño
de ataque.
El daño de
sangrado
.
GARRA
Amistad y entusiasmo
Amistad y entusiasmo
Duplica la acumulación de probabilidad de
crítico
y la obtención de
concentración
.
Garra y colmillo
Garra y colmillo
Al impactar con
COLMILLO
, obtiene +10 % de daño
crítico
y +50 % de probabilidad de
crítico
durante 5 s.
Sincronicidad
Sincronicidad
,
: Al impactar, otorga ventaja a la
armadura
.
Garra oculta
Garra oculta
ESQUIVAR +
: Ataque de esquive. Provoca
crítico
. Aplica
sangrado
.
Eludir defensas
Eludir defensas
ESQUIVAR +
: Al impactar, otorga ventaja al
daño
.
Tácticas de cercado
Tácticas de cercado
ESQUIVAR +
: Al impactar, reduce el tiempo de recuperación de
.
Combo de ataque cuerpo a cuerpo.
El tercer golpe impacta dos veces y otorga ventaja al
daño
.
ABALANZARSE
Reducción
Reducción
Inflige +50 % de
daño
a los enemigos con menos del 50 % de salud.
Instintos de depredador
Instintos de depredador
Inflige +100 % de
daño
a los enemigos con menos del 25 % de salud.
En eliminaciones, reinicia el tiempo de recuperación.
Rastrillo
Rastrillo
Aplica
sangrado
potente a los enemigos que están sangrando, 75 de daño/s durante 3 s.
Abalanzamiento con tirabuzón
Abalanzamiento con tirabuzón
Acelera hacia delante.
Obtiene +30 % de
velocidad de movimiento
durante 5 s.
Libre como un pájaro
Libre como un pájaro
Purifica
las desventajas y el control de multitudes.
Ciclo de centrifugado
Ciclo de centrifugado
Reinicia el tiempo de recuperación de
DANZA DE HOJAS
.
Ataque de salto en la zona objetivo.
DANZA DE HOJAS
Danza sangrienta
Danza sangrienta
Al impactar, aplica
sangrado
, 5 de daño/s durante 3 s. Se acumula x10.
Danza letal
Danza letal
Cuando se aplica sangrado máximo,
GARRA
obtiene +25 % de
daño
durante 3 s.
Ciclón
Ciclón
Ataque giratorio veloz con una amplitud de 2,6 m.
Llevado por el viento
Llevado por el viento
Obtiene +40 % de
velocidad de movimiento
.
Objetivo duro
Objetivo duro
Durante el giro,
refleja
los proyectiles frontales.
Barrido por el viento
Barrido por el viento
Cada impacto suma +0,35 s al tiempo de recuperación hasta 12 s.
Ataque giratorio veloz.
Otorga ventaja a la
velocidad de movimiento
.
La duración de ataque aumenta el tiempo de recuperación.
Cualquier habilidad cancela el ataque giratorio.
COLMILLO
Precipitarse
Precipitarse
Inflige 150 de
daño
que ignora la armadura.
Roedor
Roedor
Aplica
armadura agrietada
, -10 de armadura y 10 de daño/s durante 3 s.
Muerdetobillos
Muerdetobillos
Ralentiza
a los enemigos: -20 % de velocidad de movimiento durante 3 s.
Unidad
Unidad
,
: Teletransporta a la ubicación de la mascota y la recupera.
Celeridad
Celeridad
,
: Otorga ventaja a la
velocidad de movimiento
.
Disrupción
Disrupción
,
:
Confunde
al enemigo (
).
Ataca con colmillos a los enemigos en la zona objetivo.
Inflige
daño
que ignora la armadura.
Los ataques con colmillos infligen daño de
sangrado
.
DIFUMINADO
Zancadas sencillas
Zancadas sencillas
Pasiva
: Aumenta la velocidad de ESPRINT. Reduce el coste de resistencia de ESPRINTAR.
Escaramuza
Escaramuza
Pasiva
: Otorga ventaja a la regeneración de resistencia en combate y a la
regeneración de salud
fuera de él.
Escapismo puro
Escapismo puro
Pasiva
: En el
intervalo, esquivar
purifica
las desventajas.
Impulso angular
Impulso angular
Pasiva
: Al esquivar e impactar, otorga ventaja al
daño
de ataque básico.
Precisión
Precisión
Pasiva
: Otorga ventaja a la acumulación de probabilidad de
crítico
.
Preparación para la batalla
Preparación para la batalla
Pasiva
: Obtiene y (durante el ataque) otorga ventaja a la
reducción de daño
.
Se apresura hacia delante.
Aplica
sangrado
.
Cada punto de
concentración
aumenta:
El
daño
de ataque.
El daño de
sangrado
.
Seleccione un Talento
Abalanzamiento total
Recupera +15 de resistencia.
ENFRENTAMIENTO
: Con menos del 50 % de salud, reduce el tiempo de recuperación en 3 s.
Equilibrio
Obtiene +50 % de duración de ataque.
ENFRENTAMIENTO
: Durante
DANZA DE HOJAS
, obtiene +20 de
armadura
.
Proyectil mascota
Obtiene +10 m de alcance y reduce en 4 s el tiempo de recuperación.
ENFRENTAMIENTO
:
GARRA
inflige +10 % de
daño
a los enemigos que sangran.
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